Projeto "Gincana da Matemática"

PROJETO
 GINCANA DA MATEMÁTICA
ANO – 2013
TURMAS: 1º AO 5º ANO

Professores:
INTRODUÇÃO

A Escola procura fazer do processo ensino e aprendizagem algo interessante e significativo, com a participação ativa dos alunos. Tendo como princípio básico colocar mais vida na escola, procurando desenvolver um ensino de qualidade, de forma lúdica, valorizando o trabalho em equipe para que a aprendizagem seja mais útil ao aluno, ampliando suas experiências e fazendo com que o processo de ensino seja dotado de significados e muito mais alegre.

Busca-se fazer da matemática uma disciplina de investigação, propondo atividade na qual a pesquisa, a curiosidade e o desafio estão presentes. Trabalhando a problematização, promovendo situações nas quais os alunos propõem, explora e investiga problemas matemáticos, os quais provêm tanto de situações reais como situações lúdicas.

Cabe-nos, enquanto professores mostrar também que a matemática pode ser divertida e que a resolução de problemas matemáticos pode proporcionar momentos nada enfadonhos. Entendemos que essa disciplina não se caracteriza em resolver exercícios rotineiros e desprovidos de prazer, mas sim proporcionar atividades em que os alunos possam demonstrar capacidade de criar com originalidade, utilizando o raciocínio lógico e a aplicação de seus conhecimentos teóricos matemáticos. Ou seja, promover um momento dedicado á exploração do conhecimento que o aluno possui, procurando desenvolver a capacidade de “fazer matemática”, construindo conceitos e procedimentos que ele vive no dia-a-dia, alicerçando as competências básicas necessárias ao cidadão.

JUSTIFICATIVA

A Gincana é um tipo de jogo e, como tal, traz consigo elementos relacionados à competição entre equipes, assumindo um caráter esportivo e cultural. A realização da Gincana de Matemática como estratégia de aprendizagem é um exemplo de como Matemática e a felicidade podem andar juntas. O uso de jogos e desafios, se convenientemente planejados, são recursos pedagógicos eficazes para a construção do conhecimento matemático.

A Gincana da Matemática estimula o aluno a usar seus conhecimentos prévios na construção de sua estrutura de pensamento. Tendo em vista que os conceitos e fundamentos da matemática têm origem no mundo real e encontram muitas aplicações em outras ciências e inúmeros aspectos práticos da vida cotidiana.

A Gincana da Matemática também cumpre uma função lúdica e educativa, pois aliadas ás finalidades de divertimento e prazer, existem outras funções importantes, como o desenvolvimento afetivo, cognitivo, físico, social e moral, manifestadas em um grande número de competências: escolha de estratégias, ações sensório motoras, interação, observação e respeito a regras.

Tendo em vista que a Gincana será realizada com os alunos da 1º ao 5º ano Ciclo de Alfabetização e ciclo Complementar, propõem-se atividades que possam envolvê-los, levando em consideração a maturidade e o desenvolvimento intelectual do aluno, propiciando oportunidades para desenvolver a criatividade, a capacidade de análise, formulação de hipóteses e elaboração de estratégias para resolução de problemas, criando também oportunidades de observação, valorizando a interação entre aluno/aluno, entre professor/aluno e no trabalho coletivo.

OBJETIVO GERAL

Oportunizar aos alunos da 1º ao 5º ano, atividades em que possam demonstrar sua capacidade de criar com originalidade, utilizando o raciocínio lógico e a aplicação de seus conhecimentos teóricos matemáticos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Estimular o aprendizado da matemática.

• Integrar os alunos, incentivando-os a competir com espírito de fraternidade.

• Oportunizar a troca de conhecimentos e vivências.

• Propiciar atividades lúdicas para o desenvolvimento dos conteúdos matemáticos.

PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

As atividades foram elaboradas de forma que representem um desafio para os alunos e para que desenvolvam habilidades, capacidades e competências. Serão apresentadas a partir de figuras, de histórias, de jogos, de situações lógicas etc. Também possibilitarão a elaboração de diferentes estratégias ou procedimentos para a resolução de um problema.

• cada equipe representará uma cor;

• em cada sala um professor será responsável por criar equipes.

As atividades serão avaliadas durante a gincana da gincana.

CONTEÚDOS

• As quatro operações;

• Situações-problemas;

• Medidas de tempo;

• Medidas de comprimento;

• Medidas de volume;

• Geometria

• Análise de gráficos;

• Desafios.

AVALIAÇÃO

A avaliação é o resultado de um processo de observação tanto do conhecimento construído pelo aluno quanto a forma como ocorreu essa construção.

É parte integrante do processo de ensino-aprendizagem e tem como objetivo principal aprimorar a qualidade desse processo e possibilitar a reflexão sobre seus êxitos e suas dificuldades.

No entanto, ela será realizada através da observação dos alunos nos grupos, sua interação e socialização com os demais alunos e também a partir das atividades realizadas, para que posteriormente as dificuldades encontradas pelos alunos sejam trabalhadas e superadas em sala de aula.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

• Parâmetros Curriculares Nacionais – Matemática

• Matrizes de Referência, Temas, Tópicos e Descritores – Brasília 2009

Gincana de Matemática


GINCANA

ESCOLA  ______________________________________________

PÚBLICO ALVO: 1º ao 5º Ano
PERÍODO: 27 de Maio á 17 de Junho de 2013
ELABORAÇÃO:  Supervisora  Pedagógica
(Rejane Santos Lopes)

JUSTIFICATIVA: Por sentirmos a necessidade de exercitar habilidade mental, raciocínio lógico, imaginação, hipóteses acerca de situações diárias é que idealizamos a GINCANADA MATEMÁTICA., para que de forma simples e divertida todos possam participar efetivamente.
OBJETIVOS:

 ☺Criar um ambiente lúdico, ativo e desafiador;

 ☺ Propor aos alunos: Pensar, aprender, raciocinar e solucionar problemas lógicos matemáticos;

 ☺ Integrar toda equipe escolar no processo;

 DESENVOLVIMENTO:

                   ☺Apresentar a GINCANA DA MATEMÁTICA aos alunos;

                   ☺Propagar a Gincana, durante a semana;

                   ☺Revisar assuntos matemáticos relacionados à Gincana;

                   ☺A Gincana será realizada na própria escola;

                   ☺Cada professor será o monitor de sua turma;

                   ☺Cada turma será dividida em equipes (Nome ou Cores);

☺Os professores lançam o desafio e dará determinado tempo para resolução, a equipe que  conseguir solucionar primeiro ganha os pontos referentes à questão.

                   ☺Ao final, a equipe que tiver o maior número de pontos será a vencedora;

                   ☺A Premiação será:

Participação:     1 ponto
Vencimento:  + 1 ponto

INFORMAÇÕES  DA  GINCANA    DA    MATEMÁTICA   

Data: 14/06/2013 (Sexta -Feira)
Hora:  7:30h às11:15h
Local:   Pátio  da  Escola

Público Alvo:  Alunos do 1º ao 5º Ano

•HORA DA  CHEGADA:   Receber os  alunos  com música  e  clima de  festa.
•Caracterizar  as crianças  com  roupas e  acessórios coloridos por  equipe. (Cada equipe terá uma cor).
•Explicar  aos educandos  como  será realizada  a  Gincana da  Matemática, buscando    informá-los  e  ajudando-os durante  todo  o processo.
•Cada tarefa terá um enunciado,  com tempo  para  resolução e  pontuação.
•Sabendo que  o  total será  de  100 pontos.
•A equipe  que obtiver  o  maior número  de  pontos será  a  vencedora e  ganhará  os brinde  que  o professor  determinou,  juntamente com  as  medalhas de  ouro.
•Cabe ao  professor  fazer o  acompanhamento  dos pontos  e  informar o  resultado.
•Se achar  melhor,  faça um  quadro  de pontos.

BOA  SORTE!!!

Rejane Santos Lopes
      Supervisora

Tarefas  do 1º ano

1ª Tarefa: “Quem sabe  responde”
Pontuação:  10  pontos  →   1 ponto para  cada  pergunta
Tempo:   10  minutos

1)   Quem  é maior,  a  formiga ou  o  elefante?      
2)   Quem  é  menor,  a borboleta  ou  o coelho?
3)   Quem  é alto,  a  professora ou  o   aluno? 
4)   Quem  é baixo,  a  mamãe ou  o  bebê? 
5)   O  que fica  perto  da escola,  a  Igreja ou  o  Teatro?
6)   O  que fica  longe  da escola,  o  Cinema ou  a  Padaria?
7)   Dê  um pulo  para  o lado  direito.
8)   Dê  um pulo  para  o lado  esquerdo.
9)   Ande  para a  frente.
10) Olhe  para  trás.

2ª Tarefa: “Pula Corda”

Pontuação: 10  pontos  
Tempo:   10  minutos

1      representante de  cada  equipe deverá  pular  corda e  ir  contando as  vezes  que pulou.  Ganhará  a tarefa,  aquela  equipe que  pular  e contar  seqüencialmente  mais vezes.

 

3ª Tarefa: “Dia/Mês/Ano”

Pontuação: 10  pontos  →  2  pontos  para cada  pergunta
Tempo:   10  minutos

1)   Que  data  é hoje?
2)   Que  dia da  semana  é hoje?
3)   Em  que mês  estamos?
4)   Em  que ano  estamos?
5)   Qual  é o  nome  da nossa  escola?

4ª Tarefa: “Dominó”

Pontuação: 10  pontos

Tempo:   10  minutos

1      representante de  cada  equipe deverá  jogar  dominó (reconhecendo  quantidades). O  professor  deverá observar  se  está tudo  certo.  O aluno  que  “bater” o  jogo,  marca ponto  para  a equipe.

5ª Tarefa: “Antes e  Depois”

Pontuação: 10  pontos  →  2  pontos  para cada  pergunta
Tempo:   10  minutos

1)   Quem  vem antes  de  5?
2)   Quem  vem antes  de  3?
3)   Quem  vem depois  de  6?
4)   Quem  vem depois  de  8?
5)   Quem  vem depois  de  10?

6ª Tarefa: “Cantando”

Pontuação: 10  pontos
Tempo:   10  minutos

 O professor  pedirá  que cada  equipe (1  de cada   vez)  cante a  música:  “5 Patinhos”  de  Xuxa. A  equipe  que cantar  corretamente,  marcará ponto.

O professor  será  o julgador.

7ª Tarefa: “Formas Geométricas”

Pontuação:  10 pontos  →   5  pontos para  cada  pergunta
Tempo:   10  minutos

1)  O professor  lança  o desafio: Diga  o  nome de  5  objetos que  tenham  forma de  círculo.
2)  Diga  o  nome de  5  objetos que  tenham  forma de  quadrado.

8ª Tarefa: “Jogo de  Argolas”

Pontuação: 10  pontos
Tempo:   10  minutos

Cada  aluno  de cada  equipe,  terá o  direito  de jogar  1  vez. Eles  jogam  as argolas  nas  garrafas, tentando  acertá-las. As  garrafas que  forem  argoladas somará  os  pontos para  a  equipe.

Observação: Em  garrafas  de pet,  escreva  os números  de  1 a  10.  Faça garrafas  coloridas  e  com  os números  grandes.  Confeccione também  as  argolas. Os   alunos  tentarão argolar  as  garrafas, soma-se  os  pontos e  a  equipe que  conseguir  envolver mais  pontos  é  o  ganhador da  tarefa.

 9ª Tarefa: “Resolva se  puder”

Pontuação: 10  pontos  →  2  pontos  para cada  pergunta
Tempo:   10  minutos

1)   Tia  Mari comprou  3  maçãs e  2  laranjas. Quantas  frutas  Tia Mari  comprou?
2)   Tia  Sônia leu  2  histórias e  Tia  Ró leu  1.  Quantas histórias  elas  leram?
3)   Tia  Ró foi  ao  mercado e  trouxe  para Tia  Sônia  5 balas  e  para Tia  Marizete  5 pirulitos.  Quantos  doces ela  trouxe?
4)   Tia  Simone comeu  1  goiaba e  Tia  Mari 1  morango.  Quantas frutas  elas  comeram?
5)   Tia  Marizete tem  5  reais e  ganhou  mais 1  real.  Com quantos  reais  ela ficou?

10ª Tarefa: “Boliche”
Pontuação: 10  pontos
Tempo:   10  minutos

Cada  aluno  de cada  equipe,  terá o  direito  de jogar  1  vez. Eles  jogam  as argolas  nas  garrafas, tentando  acertá-las. As  garrafas que  forem  derrubadas somará  os  pontos para  a  equipe.

Observação: Em  garrafas  de pet,  escreva  os números  de  1 a  10.  Faça garrafas  coloridas  e  com  os números  grandes.  Confeccione também  a  bola de  meia.  Os  alunos  tentarão  derrubar as  garrafas,  soma-se os  pontos  e a  equipe  que conseguir  juntar  mais pontos  é  o ganhador  da  tarefa.

Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana


Atividades Recreativa

1) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE

O desafio de cada equipe é o de conseguir por o maior número de pessoas dentro de um espaço limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence a prova.

2) VELA MALUCA

Cada equipe será composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarão em uma fila antes da linha de partida e cada um terá uma caixa de fósforos. O outro componente ficará a 7 metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), deverá ficar o mestre, com uma vela apagada na mão. Ao sinal, o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele. Após as voltas, deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o fósforo. Depois de acesa, o coordenador apagará rapidamente com um sopro, permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.
3) LABIRINTO

Como um pelotão, os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que servirão de gato e cachorro. Dado o sinal de início, o cachorro perseguirá o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. O cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras, não lhes sendo, porém, permitido cortá-las. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.

4) REVEZAMENTO DE PESCOÇOS

Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionarão atrás da linha de partida. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado. Ao sinal, as duplas deverão correr até a linha de chegada. Lá, o montador desce e o montado sobe em seu pescoço, ou seja, os papéis se invertem. Depois, as duplas retornam à linha de partida. Quem completar a tarefa primeiro, vence a prova.

5) ALVO CEGO

Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderão ajudar. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e, com os olhos vendados. O objetivo do jogo é um jogador balear o outro. Porém, como estão vendados, precisarão da ajuda da equipe para conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro.

6) CAÇADORES NA SELVA

Três participantes fazem o papel de caçadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de leões, de tigres, de elefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da brincadeira diz, por exemplo: "Que venham os tigres!". Então os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caçadores tentam pegá-los. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. E assim continua com os demais animais.

7) CORRIDA DO VARAL

Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma distância aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai até o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai até o varal, tira a roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A sequência se repete até todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar primeiro.
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